O‘quvchilar Scratch dasturlash muhitidan foydalangan holda, o‘zlarining yon tomonga harakatlanuvchi (side-scrolling) o‘yinlarini yaratadilar, raqib qahramonlarni shakllantiradilar va vaqt o‘tishi bilan o‘yinni mustaqil o‘ynashni o‘rganadigan haqiqiy mustahkamlovchi o‘rganish agentini tizimga integratsiya qiladilar.
Mazkur bo‘lim o‘quvchilarga kompyuterlar qanday qaror qabul qilishini, qat’iy qoidalar o‘rganuvchi tizimlardan farqi hamda sun’iy intellekt agentlari o‘z natijadorligini oshirishda mukofotlash tizimidan qanday foydalanishini tushunishga yordam beradi. Shuningdek, o‘quvchilar mustahkamlovchi o‘rganishning (RL) etik jihatlarini — masalan, tezkor va sekin o‘rganishning afzalliklari hamda sinov va xato usuliga asoslangan tizimlarning real hayotiy vaziyatlardagi xavf-xatarlarini muhokama qiladilar.
Xulosa:
Mashg‘ulot yakunida o‘quvchilar o‘z o‘yinlarini arkada uslubida namoyish etadilar va turli RL sozlamalari sun’iy intellekt raqibining o‘rganish jarayoniga qanday ta’sir qilishini o‘zaro solishtiradilar.
1. Scratch o‘yinini yaratish va qoidalarga asoslangan raqib qo‘shish (60 daqiqa)
O‘quvchilar Scratch-da o‘yin yaratadilar va oddiy, qoidalarga asoslangan raqib qahramonni dasturlaydilar. Ular inson tomonidan tuzilgan qoidalar bilan kompyuter qarorlarini solishtiradilar.
2. Mustahkamlovchi o‘rganishni integratsiya qilish (60 daqiqa)
O‘quvchilar tizimga o‘rnatilgan RL (mustahkamlovchi o‘rganish) raqibini faollashtiradilar, turli Q-jadvallarini sinovdan o‘tkazadilar va agentning mukofotlar orqali qanday o‘rganishini kuzatadilar. Ular sensorlar va o‘rganish tezligi ish samaradorligiga qanday ta’sir qilishini tadqiq etadilar hamda tezkor va sekin o‘rganishning afzalliklari va xavf-xatarlarini muhokama qiladilar.
3. Ulashish, solishtirish va xulosa (60 daqiqa)
O‘quvchilar bir-birlarining o‘yinlarini o‘ynab, qaysi sozlamalar tezroq o‘rganishini aniqlaydilar. Shuningdek, ushbu texnologiyaning qayerda foydali va qayerda xavfli bo‘lishi mumkinligi haqida suhbatlashadilar.